La primera reflexión a partir de lo estudiado en este módulo es que la tecnología digital brinda una enorme cantidad de recursos para ser aplicados a la educación. La adpatación de los mismos a los casos concretos de cada asignatura requiere una reflexión profunda y un trabajo de adaptación posterior que no es menor. En algunos casos no basta con el docente, sino que es necesario un equipo multidisciplinario para producir los materiales necesarios.
Una de las técnicas utilizadas es la creación de juegos tipo crucigramas o ruleta de palabras, en donde mediante figuras, textos o sonidos se orienta al jugador a encontrar las definiciones que se pretenden fijar. Es una forma divertida de evaluar los propios conocimientos, adquiridos después de estudiar un tema.
Personalmente, concreté la construcción de un crucigrama y de una ruleta de palabras. Los mismos pueden accederse en los siguientes links: ruleta, crucigrama.
La realización de estas actividades me llevó a reflexionar sobre los siguientes puntos:
1) Armar el crucigrama o la ruleta es bastante parecido a armar un examen, pero a la inversa. Digo a la inversa porque normalmente en un examen se pregunta, por ejemplo, la definición de algo, y el alumno debe responder con la explicación. En este tipo de actividades, se brinda la definición (o la figura representativa) y el alumno debe contestar a qué se refiere.
2) Requiere que el docente tenga en claro cuáles son los conceptos importantes que deben ser aprendidos. En lo personal resultó más práctico el crucigrama, ya que uno puede seleccionar un conjunto de palabras y/o conceptos clave sin estar atado a que comiencen o no con una letra. La necesidad de encontrar conceptos que comiencen, o contengan, cada una de las letras del alfabeto (caso de la ruleta) llevó en mi caso a que algunos conceptos queden afuera, y otros queden forzados.
3) El juego con los dispositivos diseñados por un compañero, en mi caso por Gabriel Donatti (crucigrama, ruleta), me hizo comprender que es necesario ser muy preciso en las guías utilizadas. Esto es contrastante con la sensación que uno tiene al armar los dispositivos, ya que sabemos qué se debe contestar y parece fácil con las pistas que proponemos.
En resumen, y para terminar, creo que este tipo de juegos pueden ser muy útiles en la autoevaluación de los conocimientos adquiridos. Por ejemplo, si estamos planteando un aula invertida, donde los alumnos deben mirar un video o leer un texto antes de la clase, presentarles un crucigrama con los conceptos importantes puede constituir un método para que ellos mismos se autoevalúen, y también para que los docentes podamos determinar si realmente leyeron el texto o vieron el video. Se podría registrar el puntaje alcanzado, número de intentos, etc. y en base a eso organizar a clase posterior para poner más énfasis en los puntos en los que hayan presentado mayor dificultad.


Gracias Pablo por tus refelxiones.
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